GINCANA
DA MATEMÁTICA/2014
O objetivo da gincana é
integrar os alunos da E.E .Presidente Tancredo Neves, e incentivá-los que
participam do projeto a desenvolverem o aprendizado na disciplina de Matemática
e por em prática os conceitos estudados em sala de aula, e o espírito de
solidariedade e de equipe entre nossos alunos. Aguçando a criatividade e
reforçando os conhecimentos intelectuais e morais .
1º Momento:
São
realizadas provas no dia 09/10/2014 e Projeto Xadrez durante os dias 06 à
08/10/2014,sendo:
Disputa
do xadrez entre as equipes do turno matutino e vespertino. Os dois
semifinalistas irão disputar através do xadrez humano. As provas do xadrez
teremos a participação e colaboração dos professores de Educação Física:
Almáquio, Fabíola e Leonardo.
2º Momento:
Já
no dia 09/10, de início iremos compor a mesa de honra com os jurados da
Gincana.
3º Momento:
Grito
de Guerra.
4º Momento:
PROVA DO TANGRAN
Tangram é
um quebra-cabeça chinês formado por 7 peças (5 triângulos, 1 quadrado e 1
paralelogramo) Com essas
peças podemos formar várias figuras, utilizando todas elas sem sobrepô-las.
Segundo a Enciclopédia do Tangram é possível montar mais de 1700 figuras com as 7 peças. Esse quebra-cabeça, também conhecido como jogo das sete peças, é utilizado pelos professores de matemática como instrumento facilitador da compreensão das formas geométricas. Além de facilitar o estudo da geometria, ele desenvolve a criatividade e o raciocínio lógico, que também são fundamentais para o estudo da matemática. Não se sabe ao certo como surgiu o Tangram, apesar de haverem várias lendas sobre sua origem. Uma diz que uma pedra preciosa se desfez em sete pedaços, e com elas era possível formar várias formas, tais como animais , plantas e pessoas. Outra diz que um imperador deixou um espelho quadrado cair, e este se desfez em 7 pedaços que poderiam ser usados para formar várias figuras. Segundo alguns, o nome Tangram vem da palavra inglesa "trangam", de significado "puzzle" ou "buginganga". Outros dizem que a palavra vem da dinastia chinesa Tang, ou até do barco cantonês "Tanka", onde mulheres entretiam os marinheiros americanos. Na Ásia o jogo é chamado de "Sete placas da Sabedoria".
Segundo a Enciclopédia do Tangram é possível montar mais de 1700 figuras com as 7 peças. Esse quebra-cabeça, também conhecido como jogo das sete peças, é utilizado pelos professores de matemática como instrumento facilitador da compreensão das formas geométricas. Além de facilitar o estudo da geometria, ele desenvolve a criatividade e o raciocínio lógico, que também são fundamentais para o estudo da matemática. Não se sabe ao certo como surgiu o Tangram, apesar de haverem várias lendas sobre sua origem. Uma diz que uma pedra preciosa se desfez em sete pedaços, e com elas era possível formar várias formas, tais como animais , plantas e pessoas. Outra diz que um imperador deixou um espelho quadrado cair, e este se desfez em 7 pedaços que poderiam ser usados para formar várias figuras. Segundo alguns, o nome Tangram vem da palavra inglesa "trangam", de significado "puzzle" ou "buginganga". Outros dizem que a palavra vem da dinastia chinesa Tang, ou até do barco cantonês "Tanka", onde mulheres entretiam os marinheiros americanos. Na Ásia o jogo é chamado de "Sete placas da Sabedoria".
A
LENDA DO TANGRAM
Um jovem chinês estava partindo
para uma longa viagem e, ao se despedir de seu mestre, esse lhe entregou
um espelho quadrado para que este registrasse tudo o que visse durante sua
jornada.
Ao indagar o mestre como poderia um simples espelho registrar todas as imagens
de uma viagem, o jovem chinês deixou o espelho cair, fazendo com que se
partisse em sete pedaços. Assim, o mestre olhou para seu aprendiz e falou:
“Agora você pode utilizar os sete pedaços para desenhar figuras e ilustrar toda
a sua jornada”. Nascia assim, o jogo Tangram, que ficou famoso por todo o
mundo.
Ele é um grande aliado
no ensino da matemática na E.E.Presidente Tancredo Neves.O objetivo desse jogo
é utilizar os sete peças, sem sobreposição, para montar determinada
figura. Usando as sete peças do Tangram , os alunos montarão
:
5º Momento:
PROVA DO QUADRADO MÁGICO
O que é um quadrado mágico?
Um quadrado
mágico é uma tabela quadrada de lado n, onde a soma dos números das linhas, das
colunas e das diagonais é constante, sendo que nenhum destes números se repete.
Classificação de
quadrados mágicos
Os quadrados mágicos podem ser
classificados em três tipos :
·
Imperfeito ou Defeituoso
O que não
obedece a todas as regras de um quadrado mágico. Por exemplo, um quadrado mágico onde a soma das linhas e colunas são
iguais, mas a das diagonais não;
·
Hipermágico
O que tem
certas propriedades adicionais, além de obedecer às regras básicas. Por
exemplo, um quadrado mágico onde, trocando-se duas colunas de lugar, forma-se
um outro quadrado mágico; e
·
Diabólico
É um
quadrado hipermágico com muitas propriedades ou com propriedades muito
complexas. O nome diabólico tem sua provável origem na dificuldade
em se formá-lo.
Origem
do quadrado mágico
Há diversas versões sobre a origem dos
quadrados mágicos, no entanto, pensa-se que a sua origem tenha vindo da China e
da Índia. Os historiadores dizem que os quadrados mágicos terão surgido há
cerca de 3000 anos (na China e da Índia). O nome quadrado mágico foi dado pois
na época achava-se que este tipo de quadrados tivessem poderes especiais. Cerca
de 2200 a.c., o imperador-engenheiro Yu, o Grande, estaria a observar o rio
Amarelo quando viu uma tartaruga divina (era na altura considerado um animal
sagrado), que em seu casco estava o símbolo que hoje em dia é conhecido pelo
nome de lo shu. Assim, Yu percebeu que as marcas nas costas da tartaruga (que
forma o símbolo com nós) achou que os nós podiam ser transformados em números
de um a nove e que todos eles somavam quinze em todas as direções, como se
fossem algarismos mágicos. Neste exemplo, tal como se pode verificar a sua soma
era 15. Por esse motivo, os chineses acreditaram durante vários anos que quem
possuísse um quadrado mágico teria sorte e felicidade para toda a vida.
Acreditava-se que ele era o símbolo que reunia os princípios básicos que
formavam o universo, onde os números pares simbolizavam o princípio feminino,
Yin, os números ímpares simbolizavam o princípio masculino, o Yang, e o número
5 representava a Terra e ao seu redor estão distribuídos os quatro elementos
principais, a água 1 e 6, o fogo 2 e 7, a madeira 3 e 8 e os metais 4 e 9.
Ainda na China e na Índia, havia quem usasse os quadrados mágicos gravados em
metal ou em pedra em forma de amuleto ou talismãs.
6º Momento:
PROVA DO CUBO MÁGICO
O cubo de Rubik, também
conhecido como cubo mágico, é um quebra-cabeça tridimensional,
inventado pelo húngaro Ernő Rubik em 1974.1Originalmente
foi chamado o "cubo Mágico" pelo seu inventor, mas o nome foi
alterado pela Ideal Toys para "cubo de
Rubik".1 Nesse
mesmo ano, ganhou o prémio alemão do "Jogo do Ano" (Spiel des Jahres).
Ernő Rubik demorou um mês para resolver o cubo pela primeira vez. O cubo de
Rubik tornou-se um ícone da década de 1980,2 década
em que foi mais difundido.
O cubo de Rubik é um cubo geralmente
confecionado em plástico e possui várias versões, sendo a versão 3x3x3 a
mais comum, composta por 6 faces de 6 cores diferentes, com
arestas de aproximadamente 5,5 cm. Outras versões menos conhecidas são a
2x2x2, 4x4x4 e a 5x5x5.
É considerado um dos brinquedos mais
populares do mundo,2 atingindo
um total de 900 milhões de unidades vendidas, bem como suas diferentes
imitações
O primeiro prototipo do cubo foi fabricado em 1974 pelo
professor do Departamento de Desenho de Interiores na Academia de Artes e Trabalhos
Manuais Aplicados em Budapeste (Hungria). Quando Rubik criou este
quebra-cabeça, a sua intenção era criar uma peça que fosse perfeita em si
mesmo, no que se refere à geometria. A sua principal função
foi para ajudar a ilustrar o conceito da terceira dimensão aos seus alunos de
arquitetura. A primeira peça que realizou foi em madeira e pintou os seus seis
lados com seis cores distintas, para que quando alguém girasse as faces do
cubo, tivesse uma melhor visualização dos movimentos realizados.
7º Momento:
PROVA SURPRESA
Quem
encontrar o desafio no pátio e trazer resolvido primeiro.
8º Momento:
PROVA SURPRESA
Bibliografia
de um matemático.
9º Momento:
Paródia
matemática.
10º Momento:
PROVA DA TORTA NA CARA
Com desafios e
conhecimentos matemáticos e fatos fundamentais.
11º Momento:
AGRADECIMENTOS:
Queremos agradecer a oportunidade de
fazer parte de uma equipe de professores e funcionários em uma
instituição, aonde realmente acontece o respeito, a unidade e o companheirismo.
Registramos aqui o nosso muito obrigado
pelos muitos momentos de compreensão e alegria com tantos professores, direção,supervisão
e funcionários. Vocês são exemplo de que amar a profissão e se empenhar
por ela vale a pena a cada dia. Acreditamos que cada um
de vocês fazem a diferença nesta Escola.
Não podemos deixar de citar também o
amor de cada aluno para com os seus professores, direção e funcionários não há
como nomeá-los, pois são muitos, mas lembramos de cada um com alegria, até
mesmo aqueles mais bagunceiros. Vocês são o rosto da Escola Tancredo
Neves.
Todo trabalho em equipe é
repleto de momentos especiais, difíceis, alegres, tristes, festivos... Não
importa qual seja esse momento, o que importa é a união que transformam esses momentos em aprendizado e transformação,
afinal somos criaturas que jamais cansam de evoluir , descobrir e
aprender.
OBRIGADA! Trabalhar ao lado de pessoas tão especiais,
não tem comentário que possa descrever essa satisfação e alegria. Nossa
gratidão e carinho por sua dedicação e responsabilidade.
Agora é hora de continuar... e é único
poder dizer VALEU cada momento, situação, sorriso, correria,
vitória, que alcançamos juntos. VOCÊS SÃO D+!
Muito Obrigado por fazerem parte
da nossa vida.
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